Destruye a sus enemigos con enjambres de máquinas.
Tinker destruye a sus enemigos con enjambres de máquinas y una batería de dispositivos mortíferos. Si consigue reunir los recursos necesarios, el poder de restablecer sus habilidades de forma instantánea le permite dirigir a su equipo desde todos los frentes.
Tasa de victorias 58.3%
Tasa de recogida 2.1%
Atributos
538 +50.6/lvl
435 +39.6/lvl
19 +2.3/lvl
17 +1.4/lvl
30 +3.3/lvl
Estadísticas
Damage:
52 - 58 + 3.3/nivel (161.7 - 167.7 a nivel 30)
Range:
500
Armor:
6.8 + 0.2/nivel (15.9 a nivel 30)
Movement:
310
Funciones
Carry
Resistente
Nuker
Presionador
Apoyo
Evasivo
Incapacitador
Iniciador
Facetas
Robots Reparadores
Tasa de victorias: 71.4%
Tasa de recogida: 58.3%
Rebelión de las Máquinas aplica una curación no acumulable con el tiempo al pasar a través de los héroes aliados.
Rebelión de las Máquinas
Rebelión de las Máquinas aplica una curación no acumulable con el tiempo al pasar a través de los héroes aliados.
CURACIÓN POR SEGUNDO: 14 / 21 / 28 / 35
DURACIÓN DE LA CURACIÓN: 4
Translocador
Tasa de victorias: 40.0%
Tasa de recogida: 41.7%
Cuando una barrera de la Matriz de Defensa aplicada sobre sí mismo se absorbe por completo, Tinker se traslada hacia delante en una dirección aleatoria.
TIPO DE DISIPACIÓN: Básica.
Matriz de Defensa
Cuando una barrera de la Matriz de Defensa aplicada sobre sí mismo se absorbe por completo, Tinker se traslada hacia delante en una dirección aleatoria.
TIPO DE DISIPACIÓN: Básica.
ALCANCE DE TRASLACIÓN: 350
Habilidades
NEUTRALIZABLE POR RUPTURA: Sí
En inglés: Eureka!. Tinker obtiene un 1 % de reducción de tiempo de recarga de objetos por cada 3 de inteligencia, hasta un máximo de un 60 %.
Láser
En inglés: Laser. Dispara un rayo de energía intensa que inflige daño y ciega al objetivo. Los objetivos cegados fallan todos los ataques físicos.
FRECUENCIA DE FALLO POR CEGUERA: 100%
DURACIÓN DE LA CEGUERA: 3 / 3.5 / 4 / 4.5
DAÑO POR LÁSER: 75 / 150 / 225 / 300
19 / 18 / 17 / 16
95 / 105 / 115 / 125
600
Cetro de Aghanim
Convierte la habilidad Láser de Tinker en un Rayo Reductor, reduciendo el tamaño, la vida actual y la vida máxima del objetivo principal un 10 % (acumulable). El láser rebota una vez en el objetivo más lejano, hasta un máximo de 700 de distancia desde el objetivo principal, priorizando a héroes.
- +40 de daño para Láser
- 250 de área de efecto para Láser
Rebelión de las Máquinas
En inglés: March of the Machines. Recluta un ejército de subordinados robóticos para destruir a las unidades enemigas en un área alrededor de Tinker.
RADIO: 900
DURACIÓN: 6
35 / 33 / 31 / 29
100 / 120 / 140 / 160
300
- +1 s de duración para Rebelión de las Máquinas
Matriz de Defensa
En inglés: Defense Matrix. Selecciona a una unidad aliada, aplicándole una barrera contra todo daño y que también proporciona resistencia a efectos negativos.
BARRERA DE DAÑO: 80 / 160 / 240 / 320
RESISTENCIA A EFECTOS NEGATIVOS: 15% / 20% / 25% / 30%
DURACIÓN: 15
20
80 / 95 / 110 / 125
700
- +75 de barrera de daño para Matriz de Defensa
- +10 % de resistencia a efectos negativos para Matriz de Defensa
Rearmar
En inglés: Rearm. CANALIZADA: Reinicia el tiempo de recarga de las habilidades de Tinker.
7 / 6 / 5
100 / 150 / 200
- Rearmar otorga un 50 % de resistencia a la magia adicional.
Bengala Errática
En inglés: Warp Flare.
Lanza una bengala hacia un enemigo, infligiéndole daño, teletransportándolo, inmovilizándolo y reduciendo su alcance de lanzamiento y de ataque durante 2 s.
La ubicación del teletransporte es siempre el alcance de lanzamiento actual de la habilidad + 100 desde la posición en la que Tinker lanzó la bengala.
DAÑO: 150
REDUCCIÓN DE ALCANCE DE LANZAMIENTO/ATAQUE: 40%
15
80
700
Talentos
Rearmar otorga un 50 % de resistencia a la magia adicional.
+ 0.0 %
250 de área de efecto para Láser
-0.5 s de tiempo de canalización para Transporte Ingenioso
+10 % de resistencia a efectos negativos para Matriz de Defensa
+ 33.3 %
+40 de daño para Láser
+n/a de barrera de daño para Matriz de Defensa
+ 37.5 %
+8 % de reducción de coste/pérdida de maná
+1 s de duración para Rebelión de las Máquinas
+ 60.7 %
Tasa de victorias
Tasa de recogida
Estrategia
Puedes utilizar Láser para cegar al héroe enemigo y asegurar o negar a los creeps mientras tu oponente no puede hacer daño con el botón derecho.
Si el laner enemigo no tiene una gran regeneración de PS, puedes reducirlo con spam de Láser junto con clics derechos y la Marcha de las Máquinas.
Pide a tus compañeros que apilen y hazlo tú mismo. Puedes limpiar varios campamentos de la jungla y antiguos con la Marcha de las Máquinas.
Busca por el mapa para unirte a los combates o a los gank. Ten cuidado de no exponerte, sobre todo antes de Blink Dagger.
Tómate tu tiempo y cultiva Daga parpadeante, ya que mejora enormemente tu capacidad de supervivencia y tu potencial para matar.
Asegúrate de aplicarte la Matriz de Defensa antes de teletransportarte fuera de la base.
Alerta a tus compañeros para que no luchen en lugares donde no puedas unirte a ellos rápidamente.
Busca runas arcanas y de regeneración, ya que podrás infligir mucho más daño en los combates.
Lucha bajo tu visión para situarte en un lugar seguro para el spam Láser y Marcha de las Máquinas. Incluso puedes colocar tú mismo las protecciones.
Evita quedarte atrapado en líneas de árboles donde el equipo enemigo pueda tener un observador en un acantilado.
Puedes fumarte aquí y allá como otra capa de protección en las luchas.
Mantén disponible la recompra, ya que puedes reincorporarte a los combates casi al instante.
Tinker es un defensor a ultranza. No te rindas y levanta la moral de tu equipo.
Estrategia contraria
Las Botas Tranquilas son geniales contra Tinker, ya que no se rompen con su daño mágico.
Intenta atacar a Tinker desde el principio, ya que no tiene escapatoria.
Tinker tiende a hacer muchos montones en la jungla. Contéstalos o vigila los campamentos.
Evita utilizar incapacitaciones y debilitaciones de larga duración sobre un héroe protegido con Matriz de Defensa, debido a su alta resistencia de estado.
Enfoca a Tinker en los combates, ya que es escuálido pero hace cantidades insanas de daño.
Ten en cuenta la sincronización de la Daga Parpadeante de Tinker.
Los objetos de resistencia mágica, la Barra del Rey Negro o un Orbe de Loto bien sincronizado son geniales contra Tinker.
Los elementos de cierre de huecos son estupendos para ponerse encima de Tinker.
Tinker es genial en el empuje dividido. Considera conseguir Botas de Viaje en un núcleo.
Coloca guardias Tinker en las junglas exteriores del mapa. Considera la posibilidad de acampar en esos lugares bajo el pabellón.
Es muy difícil empujar en alto contra Tinker. Ten paciencia y lucha fuera de la base.
Contra la faceta Translocalizador, intenta enraizar o silenciar a Tinker sólo después de atravesar su Matriz de Defensa, ya que obtiene una disipación básica cuando expira el escudo.
Lore
La diminuta raza de Boush el Hojalatero (Tinker) es conocida por su inteligencia, su astucia y su problemática relación con la magia. De hecho, se sienten orgullosos de sobrevivir gracias a su ingenio y utilizan únicamente los poderes de la naturaleza que pueden desatar mediante métodos racionales. Pero esta renuncia ha sido una gran fuente de problemas, Boush puede dar fe de ello. Como investigador clave de las leyes naturales, Boush el Hojalatero dirige una enorme investigación intelectual sobre el comportamiento de la naturaleza, fundando un laboratorio subterráneo en los rumoreados páramos brumosos de la Meseta Violeta. Aunque desprecian a los magos por los peligros que desatan en el mundo, Boush y sus Hojalateros asociados abrieron con arrogancia un portal hacia algún reino que escapaba de su comprensión y permitieron el paso a algunos de sus horrores. Una niebla negra emergió del cavernoso interior de la Meseta Violeta, envolviéndola en una oscuridad permanente de la que emanaban constantes sonidos horripilantes. Boush escapó gracias a su inteligencia y a los artilugios que portaba, fue el único Hojalatero que sobrevivió al Incidente de la Meseta Violeta.