Crea ilusiones de sí mismo para engañar o atacar a sus adversarios.
Phantom Lancer ataca las fuerzas enemigas con un ingente número de clones. A la cabeza de su ejército ilusorio, es capaz de destrozar a sus rivales con una ráfaga frenética de ataques, enviar clones para presionar el territorio enemigo o usar su Doppelganger para confundir y escapar de sus oponentes si se ve arrinconado.
Tasa de victorias 30.8%
Tasa de recogida 2.3%
Atributos
538 +48.4/lvl
327 +21.6/lvl
19 +2.2/lvl
26 +2.8/lvl
21 +1.8/lvl
Estadísticas
Damage:
52 - 62 + 2.8/nivel (147.2 - 157.2 a nivel 30)
Range:
225
Armor:
4.3 + 0.5/nivel (20.2 a nivel 30)
Movement:
285
Funciones
Carry
Resistente
Nuker
Presionador
Apoyo
Evasivo
Incapacitador
Iniciador
Facetas
Convergencia
Tasa de victorias: 22.2%
Tasa de recogida: 69.2%
Doppelganger hace que aparezcan más ilusiones. La cantidad depende de la vida actual de Phantom Lancer.
Doppelgänger
Crea una ilusión adicional por cada 25 % de vida que le falte a Phantom Lancer.
Divergencia
Tasa de victorias: 50.0%
Tasa de recogida: 30.8%
Las ilusiones creadas por Yuxtaponer reaparecen de forma aleatoria junto a las unidades cercanas e infligen más daño, pero no se pueden controlar.
Yuxtaponer
Las ilusiones creadas por Yuxtaponer reaparecen de forma aleatoria junto a las unidades cercanas e infligen más daño, pero no se pueden controlar.
DAÑO INFLIGIDO POR LAS ILUSIONES: 2%
RADIO DE BÚSQUEDA: 700
Habilidades
Los objetos, habilidades y auras que otorgan daño adicional conceden daño base en su lugar.
BONIFICACIÓN AL DAÑO BASE: 100%
BONIFICACIÓN AL DAÑO BASE (ILUSIONES): 70%
LEVEL 25 TALENT: +15 % de daño para Armamentos Ilusorios
PATCH 7.37d
Los efectos que cambian de forma porcentual el daño base ahora también afectan a la bonificación de daño base que proporciona Armamentos Ilusorios.
Bonificación de daño base para las ilusiones aumentada del 65 % al 70 %.
PATCH 7.37b
El 100 % del daño adicional se convierte en daño base para Phantom Lancer. Las ilusiones de Phantom Lancer todavía convierten el 65 % del daño adicional.
PATCH 7.37
Nueva habilidad innata. Pasiva, no se puede subir de nivel.
Los objetos que conceden daño adicional en su lugar otorgan daño base equivalente al 65 % de la cantidad de daño adicional original.
Lanza Espiritual
En inglés: Spirit Lance. Envía una lanza mágica espiritual a la unidad enemiga objetivo que daña y ralentiza, al mismo tiempo que invoca un fantasma ilusorio para atacar a la unidad.
DAÑO POR LANZA: 70 / 140 / 210 / 280
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN: 3.75
RALENTIZACIÓN DE MOVIMIENTO: -14% / -21% / -28% / -35%
DAÑO DE LA ILUSIÓN: 15%
RADIO DE REBOTE: 750
DAÑO ADICIONAL DE LA ILUSIÓN: 20%
10 / 9 / 8 / 7
120
600 / 650 / 700 / 750
Cetro de Aghanim
Lanza Espiritual rebota dos veces en los enemigos, priorizando a los héroes. Aumenta el daño de la ilusión de Lanza Espiritual.
- +35 de daño para Lanza Espiritual
Doppelgänger
En inglés: Doppelganger. Phantom Lancer desaparece brevemente del campo de batalla. Tras 1 s, Phantom Lancer y cualquiera de sus ilusiones cercanas reaparecen en posiciones al azar en el área objetivo, junto con dos doppelgangers más. Aumenta la duración de todas las ilusiones. Los dos doppelgangers adicionales tienen propiedades distintas: uno recibe daño normal y no inflige ninguno, mientras que el otro recibe un 500 % de daño e inflige un -80 % menos de daño. TIPO DE DISIPACIÓN: Básica.
TAMAÑO DEL ÁREA OBJETIVO: 325
ALCANCE PARA REUNIR ILUSIONES: 900
TIEMPO DE REAPARICIÓN: 1
DURACIÓN DEL DOPPELGÄNGER: 8
EXTENSIÓN DE DURACIÓN DE LA ILUSIÓN: 2
22 / 18 / 14 / 10
50
575
Carrera Fantasma
En inglés: Phantom Rush. Cuando se enfoca en un enemigo para atacar, Phantom Lancer embiste rápidamente hacia él, obteniendo un impulso de agilidad temporal. Las ilusiones de Phantom Lancer también tienen esta habilidad.
DISTANCIA MÍNIMA DE CARGA: 275
DISTANCIA MÁXIMA DE CARGA: 600 / 675 / 750 / 825
AGILIDAD ADICIONAL: 10 / 20 / 30 / 40
DURACIÓN DE LA AGILIDAD ADICIONAL: 1.5
13 / 10 / 7 / 4
- +10 de agilidad para Carrera Fantasma
- +2.5 s de duración de la agilidad adicional para Carrera Fantasma.
- +300 de alcance para Carrera Fantasma
Yuxtaponer
En inglés: Juxtapose. Phantom Lancer tiene una probabilidad de dividir su ser en un ataque, creando una ilusión de sí mismo. Las ilusiones también tienen una probabilidad de volver a dividirse. Las ilusiones creadas por Phantom Lancer duran 8 s, mientras que las creadas a partir de otras ilusiones duran 4 s.
ILUSIONES MÁXIMAS: 6 / 8 / 10
PROBABILIDAD DE ACTIVACIÓN EN LAS ILUSIONES: 8%
DAÑO INFLIGIDO POR LAS ILUSIONES: 15% / 17% / 19%
DAÑO RECIBIDO POR LAS ILUSIONES: 625%
15
75
Fragmento de Aghanim
Añade una habilidad activa a Yuxtaponer. Hace que Phantom Lancer sea invisible hasta un máximo de 8 s mientras genera una imagen duplicada para confundir a los enemigos. Su velocidad de movimiento aumenta un 15 % durante la invisibilidad.
- +6 % de daño para Yuxtaponer
Talentos
+15 % de daño para Armamentos Ilusorios
+ 0.0 %
-4 s de tiempo de recarga para Doppelgänger
+6 % de daño para Yuxtaponer
+ 33.3 %
+300 de alcance para Carrera Fantasma
-1 s de tiempo de recarga para Lanza Espiritual
+n/a s de duración de la agilidad adicional para Carrera Fantasma.
+ 16.7 %
+10 de agilidad para Carrera Fantasma
+35 de daño para Lanza Espiritual
+ 8.3 %
Tasa de victorias
Tasa de recogida
Estrategia
Enlaza una ilusión Doppelganger de color amarillo brillante para hacer jugadas engañosas, ya que recibe el mismo daño que el héroe.
Utiliza la Lanza Espiritual para asegurar los ataques a distancia.
Activa la Acometida Fantasma en los primeros niveles para no desperdiciarla aleatoriamente.
El Doppelgänger se disipa al lanzarlo y puede utilizarse para disipar hechizos proyectiles y ataques a distancia.
A Phantom Lancer le gustan los combates largos en los que puedes acumular ilusiones y machacar a los rivales.
Recoge la Esquirla de Aghanim alrededor del minuto 20, sobre todo si tienes problemas para entablar combates o te quedas atrás.
Estrategia contraria
El principal mecanismo de escape de Phantom Lancer es Doppelganger. Como este hechizo tiene un tiempo de reutilización muy largo en los niveles bajos, intenta jugar agresivamente en cuanto lo utilice.
Presiona a Phantom Lancer mientras cultiva Diffusal Blade. Es muy débil hasta que consiga ese objeto. Échale humo y coloca protecciones en su jungla.
El objeto principal del Lancer Fantasma es la Hoja Difusa. Los objetos que te proporcionan a ti y a tu equipo una explosión de maná son buenos contra él. Algunos objetos de ejemplo son Varita mágica, Anillo del alma, Botas arcanas, Anillo arcano y Mango encantado.
Utiliza AOE nuke para debilitar las ilusiones de Phantom Lancer para averiguar cuál es el verdadero héroe
Tu momento de objeto más fuerte es el corazón de tarrasque, Intenta no morir antes de este momento y llega lo más rápido posible después de Diffusal, cetro de Aghanim y Manta.
Hechizos como Maleficio de Chamán León y Sombra y Drenaje de Vida de Pugna son capaces de destruir la ilusión de Lancer Fantasma al instante. Eso puede ayudar cuando el número de ilusiones es bajo, pero no cuando hay muchas.
Contra el Lancer Fantasma compra objetos que inflijan daño AOE, preferiblemente daño mágico. Por ejemplo, Mjollnir, Resplandor o Guardia de Shiva. Furia de Batalla también es bueno, pero Lancer Fantasma tiene mucha armadura y, además, suele tener evasión.
Al Lancer Fantasma le encantan los combates largos, ya que es capaz de drenar enormes cantidades de maná. Lo ideal es reventarle y acabar los combates razonablemente rápido. Si el combate se prolonga, cuenta con que te quedarás sin maná y será mejor que te retires.
Lore
La remota aldea de Asta desconocía los conflictos que se libraban en el corazón del reino. Para sus habitantes, la quietud de la pesca con arpón y una comida familiar eran todo lo necesario para una vida plena, pero la guerra les alcanzó de todos modos. Uniéndose a los conscriptos aptos para la lucha que marchaban ante sus casas, el humilde lancero Azwraith juró traer la paz a su reino y, por consecuencia, también a su pueblo. Luchando junto a sus allegados en la vanguardia del asalto final contra el Temible Magus Vorn, el coste fue absoluto para sus compañeros. Mientras la fuerza asaltante avanzaba hacia la fortaleza, Azwraith fue el único de los suyos que permaneció en pie, y solo él fue capaz de infiltrarse en el torreón.
Concentrado y enfurecido por la masacre de sus hermanos, Azwraith superó cada una de las mortales trampas y a todos los guardianes conjurados del hechicero. Pronto el simple pescador llegó al santuario de la torre de Vorn. Los dos se batieron en duelo durante toda la noche, pica contra bastón, mientras el caos se desataba en el exterior, y con un grito ensordecedor Azwraith atravesó a su enemigo. Pero el mago no pereció sin más; su cuerpo estalló en innumerables fragmentos de luz, penetrando con fuerza en su verdugo. A medida que el humo del combate empezó a despejar, Azwraith se encontró de pie entre una multitud de seres como él. Cada uno parecía estar vestido del mismo modo que él, armado como él, y podía sentir que todos pensaban como él lo hacía. Consciente de que sus aliados se aproximaban, deseó que los espectros se ocultaran y, obedeciendo a su voluntad, uno a uno empezaron a desaparecer en la nada. Cuando los soldados llegaron al santuario, se encontraron al guerrero que había vencido al mago. Tan pronto se acercaron a su campeón, el lancero desapareció. El piquero que se encontraba ante ellos no era más que otra ilusión.