Altera los destinos de los héroes con sus efectos positivos y habilidades devastadoras.
Oracle controla el destino de aliados y enemigos combinando sus complejas habilidades con sumo cuidado. Defendiendo a aliados en peligro con su falsa promesa, es capaz de otorgar a uno de ellos unos segundos de protección para acabar con un enemigo o incluso revertir un destino nada halagüeño.
Tasa de victorias 52.4%
Tasa de recogida 3.7%
Atributos
560 +52.8/lvl
387 +45.6/lvl
20 +2.4/lvl
15 +1.7/lvl
26 +3.8/lvl
Estadísticas
Damage:
39 - 45 + 3.8/nivel (163.2 - 169.2 a nivel 30)
Range:
620
Armor:
3.5 + 0.3/nivel (14.0 a nivel 30)
Movement:
295
Funciones
Carry
Resistente
Nuker
Presionador
Apoyo
Evasivo
Incapacitador
Iniciador
Facetas
Maldición Clarividente
Tasa de victorias: 50.0%
Tasa de recogida: 19.0%
Maldición Clarividente
Cura Clarividente
Tasa de victorias: 52.9%
Tasa de recogida: 81.0%
Cura Clarividente
Habilidades
En inglés: Prognosticate. Oracle predecirá y anunciará a los aliados dónde aparecerá la siguiente runa de poder (arriba o abajo).
Fin de la Fortuna
En inglés: Fortune's End. CANALIZADA: Concentra el poder de Oracle en un rayo de energía purificadora que, cuando es lanzado, inflige daño, inmoviliza y disipa los efectos positivos de los enemigos en un área alrededor del objetivo. Si el objetivo es un aliado, solo disipará efectos negativos. La duración de la inmovilización es igual al tiempo que dure la canalización. TIPO DE DISIPACIÓN: Básica.
TIEMPO DE CANALIZACIÓN MÁXIMO: 2.5
DAÑO: 100 / 160 / 220 / 280
DURACIÓN MÍNIMA DE LA INMOVILIZACIÓN: 0.75
DURACIÓN MÁXIMA DE LA INMOVILIZACIÓN: 2.75
RADIO: 350
18 / 14 / 10 / 6
100
850
- +0.5 s de duración para Fin de la Fortuna
- 60 de curación/daño por efecto disipado para Fin de la Fortuna
- Fin de la Fortuna disipa constantemente
Edicto del Destino
En inglés: Fate's Edict. Oracle cautiva a un objetivo, desarmándolo si es un enemigo y concediéndole un 100 % de resistencia al daño mágico si es un aliado.
DURACIÓN: 3.5 / 4 / 4.5 / 5
20 / 17 / 14 / 11
95 / 100 / 105 / 110
500 / 600 / 700 / 800
Llamas Purificadoras
En inglés: Purifying Flames. Quema las impurezas, infligiendo una gran cantidad de daño mágico al objetivo antes de hacer que regenere vida con el tiempo. La cantidad de vida regenerada con su duración excede la cantidad de daño inicial. Puede lanzarse tanto en aliados como en enemigos.
DURACIÓN: 10
2.5
75
850
Falsa Promesa
En inglés: False Promise. Altera temporalmente el destino de un aliado, retrasando cualquier tipo de curación o daño recibido hasta que se termine el efecto de Falsa Promesa. Cualquier curación retrasada por Falsa Promesa será amplificada. Elimina la mayoría de efectos negativos e incapacitaciones durante el lanzamiento inicial. TIPO DE DISIPACIÓN: Fuerte.
DURACIÓN: 7 / 8.5 / 10
AMPLIFICACIÓN DE CURACIÓN RETRASADA: 100%
110 / 85 / 60
100 / 150 / 200
700 / 800 / 900
Cetro de Aghanim
Hace que Falsa Promesa tenga invisibilidad con un tiempo de desvanecimiento de 0.15 s y otorga al aliado un 25 % de daño por hechizo adicional y 0.25 de tiempo de ataque base reducido.
- +8 de armadura para Falsa Promesa
- -20 s de tiempo de recarga para Falsa Promesa
- +1.5 s de duración para Falsa Promesa
Lluvia del Destino
En inglés: Rain of Destiny. Hace que llueva en el área objetivo. Los enemigos que se encuentran en el área reciben daño y tienen amplificación de curación reducida. Los aliados en el área se curan y tienen una mayor amplificación de curación.
RADIO: 650
DURACIÓN: 10
DAÑO/CURACIÓN POR SEGUNDO: 35
AMPLIFICACIÓN DE CURACIÓN: 20%
40
150
650
Talentos
+1.5 s de duración para Falsa Promesa
+ 0.0 %
Fin de la Fortuna disipa constantemente
+30 % de daño a enemigos para Llamas Purificadoras
+ 45.5 %
-20 s de tiempo de recarga para Falsa Promesa
-1 s de tiempo de recarga para Llamas Purificadoras
60 de curación/daño por efecto disipado para Fin de la Fortuna
+ 45.5 %
+8 de armadura para Falsa Promesa
+ 29.9 %
+n/a s de duración para Fin de la Fortuna
Tasa de victorias
Tasa de recogida
Estrategia
El Oráculo tiene acceso tanto a la disipación básica como a la fuerte. Busca hechizos de disipación, objetos y runas que proporcionen potenciadores o debilitadores.
Puedes negar a tu propia criatura lanzándole llamas purificadoras y atacándola rápidamente después.
Oráculo tiene un enorme pico de poder en el nivel 3 con un punto en Fin de las Fortunas y dos puntos en Llamas Purificadoras. Combina Llamas Purificadoras seguidas de Fin de Fortunas y otras Llamas Purificadoras antes de que Fin de Fortunas caiga sobre el héroe enemigo.
Es bueno llevar un Bálsamo Curativo para usarlo en el aliado que salves con la Falsa Promesa.
Puedes canalizar el Fin de la Fortuna sobre un aliado cercano que se esté teletransportando o parpadeando y el Fin de la Fortuna seguirá a ese aliado.
Si esperas que te silencien en los próximos 2,5s, puedes empezar a canalizar Fin de la Fortuna sobre ti y en cuanto te silencien lo disiparás instantáneamente con la liberación de Fin de la Fortuna.
Un Edicto del Destino bien sincronizado puede anular por completo el daño de hechizos mágicos pesados como Guadaña del Segador, Dedo de la Muerte, Bedlam y otros.
Colócate fuera de la visión de los adversarios al inicio de una lucha en equipo, ya que sueles ser el objetivo principal.
Objetos como la Lente Etérea o la Daga Parpadeante te permiten hacer una Falsa Promesa a tiempo. Si tú mismo haces la Falsa Promesa, puedes parpadear incluso bajo ataque, ya que no recibes daño.
Puedes spamear Llamas purificadoras sobre uno de tus aliados antes de un combate para proporcionarle algo de curación extra al entrar en combate.
Al abrir brecha o defender terreno elevado, pon Edicto del Destino en tu aliado de primera línea junto con un par de Llamas Purificadoras para protegerlo.
Estrategia contraria
Fin de la Fortuna del Oráculo aplica disipación. Utiliza tus hechizos después de haberla usado.
El Edicto del Destino del Oráculo niega todo el daño mágico. No malgastes tu daño mágico en él.
Enfoca a Oráculo en los combates, ya que proporciona salvaciones y sustento a su equipo.
Los objetos que reducen la curación y la regeneración son buenos contra Oráculo.
Los elementos de cierre de brechas te permiten ponerte encima de Oracle.
El mid laner enemigo sabrá dónde aparecerá la runa de poder gracias a Oráculo. Puedes seguirle para disputarle la runa.
Lore
Los ascendentes a la Gran Sede de Cymurri habían importado durante eras sus Oráculos exclusivamente del Incubario de Marfil, en lo más alto de las huecas cumbres de la Cordillera de Zealot, con un primer pago realizado en el momento justo de la concepción del embrión y entregando el faltante en el alumbramiento de un profeta maduro y bien entrenado para el Portón del Rey Ídolo.
Criados por las mismas Sibilas Pálidas que procrearon y les dieron a luz, todos los Oráculos sancionados fueron anclados en su forma física al mundo que la mayoría de nosotros compartimos; mientras tanto, sus almas deambulaban muy lejos, apenas atadas por el más liviano de los ombligos astrales. De tales vagabundeos cósmicos volverían los profetas, hablando con palabras de fuego y lenguas de carne. Sus místicas declaraciones se analizaban entre los consejeros Cymurri, quienes encontraron en ellas visiones del futuro, asesoramiento diplomático, toda la munición sobrenatural que necesitaba la dinastía de Reyes Ídolos para asegurar la victoria en cualquier campaña, tanto en la corte como en el campo de batalla. Así fue durante generaciones, con las páginas del Tomo de los Ídolos llenas de los nombres de reyes triunfantes y de los nuevos dominios que habían adquirido. Así fue, esto es, hasta que un Oráculo en particular llamado Nerif llegó para servir al último de todos los reyes con yelmo de piedra.
Desde el primer momento, las profecías de Nerif fueron inusuales. No parecían presagiar meramente el futuro, sino moldearlo. El extraño adivino graznó consejos que nadie había solicitado y, de pronto, los Cymurri se encontraron inmersos en conflictos con enemigos recién descubiertos. Los consejeros, sintiendo una amenaza a su poder, no tardaron en acusar de estos desagradables acontecimientos al último Oráculo. Exigieron su destitución, pidiendo a las Sibilas llevar de vuelta a su profeta defectuoso y reemplazarlo con un sustituto meritorio. Pero Nerif describió un ominoso sueño sobre el cataclismo del Incubario y horas más tarde llegaron noticias de la destrucción de la antigua escuela en una catastrófica avalancha. Temiendo sufrir el mismo destino que las Sibilas Pálidas, los consejeros se retiraron a sus cámaras de consejo, repentinamente ansiosos por evitar la atención del Oráculo.
El Rey Ídolo, sin embargo, era una criatura de gran practicidad. Dudó del compromiso de sus excesivamente prudentes consejeros. Un Oráculo de tal rareza, razonó, debería usarse como arma para extender su dominio. Por tanto degradó a sus tímidos consejeros y colocó a Nerif a su lado. Con solo un pobre entendimiento del talento de Nerif, declaró con valentía los resultados que deseaba y persuadió a Nerif para pronunciar sus deseos en forma de profecías.
Al principio, todo fue bien. El Último de los Reyes Ídolos se jactó de que al adoptar a la mascota del Destino, había hecho del Destino su juguete. Debió tomárselo como una advertencia cuando, en la víspera de la invasión al reino del Sátrapa Insatisfecho, intentó forzar una predicción de una victoria asegurada por parte de su Oráculo, solo para escuchar cómo Nerif murmuró en silencio: «la situación podría tomar un camino u otro». No podía sonsacar una declaración más firme de los labios de Nerif. Aun así, el Rey tenía confianza en su ejército. El Sátrapa estaba rodeado de tierra, pobremente armado y completamente aislado de posibles aliados. Entendió el «la situación podría tomar un camino u otro» como una indicación de que, con el poder táctico de su parte, había poco riesgo en su plan.
Por supuesto, ahora sabemos que debería haberse tomado las palabras del profeta más literalmente. Incluso con el estudio cuidadoso de los Anales Anotados de If, lo que pasó en el campo de batalla frente al palacio del Sátrapa Insatisfecho es casi imposible de visualizar. Parece ser que en mitad de la carnicería, la batalla se empezó a bifurcar. En cada momento crucial, la realidad se abrió y se rompió en pedazos. Soldados que se tambalearon y cayeron en batalla también permanecieron en alto con pie seguro, avanzando paso a paso hacia la batalla. Sus mentes también se separaron; los guerreros se encontraron a sí mismos muertos y vivos, existentes e inexistentes. La victoria y la derrota estaban divididas, de tal forma que cada uno de los resultados se experimentaban simultáneamente en ambos ejércitos. El universo se convirtió en una galería de espejos, con todos los espejos quebrándose infinitamente.
El efecto inmediato en ambas agrupaciones fue la locura. Incapaz de comprender el hecho de ser tanto vencedor como vencido, la mente del Rey Ídolo se dispersó en motas de demencia. Al inocente Sátrapa no le fue mejor. Las parejas de realidades opuestas siguieron dividiéndose y dividiéndose, retumbando como el eco de historias infinitas, todas ellas ocupadas por una población desorientada que pronto perdería la habilidad de alimentarse, vestirse, defenderse o reproducirse entre ellos de la forma tradicional.
Sin embargo, mucho antes de que las repercusiones se hubieran desarrollado, los recelosos consejeros Cymurri habían tomado por la fuerza a Nerif, lo habían atado y amordazado, y lo habían lanzado fuera de su universo a gran velocidad en una barca dimensional, con la esperanza de depositarlo en algún lugar donde nunca jamás pudiera volver a hacer daño. Por supuesto, ya era demasiado tarde para ellos. Y a buen seguro lo es para nosotros.