Crea magia a partir de una variedad de combinaciones de hechizos.
Con un intrincado arsenal de hechizos a su disposición, Invoker puede adaptarse a cualquier situación en la batalla. Cada configuración de sus tres componentes de hechizos activa uno de sus diez hechizos, de modo que nunca se queda sin opciones para destruir o escapar de sus enemigos.
Tasa de victorias 51.1%
Tasa de recogida 20.9%
Atributos

538 +55.0/lvl
315 +56.4/lvl

19 +2.5/lvl

14 +2.0/lvl

20 +4.7/lvl
Estadísticas

Damage:
35 - 41 + 4.7/nivel (186.0 - 192.0 a nivel 30)

Range:
600

Armor:
1.3 + 0.3/nivel (12.2 a nivel 30)

Movement:
285
Funciones
Carry
Resistente
Nuker
Presionador
Apoyo
Evasivo
Incapacitador
Iniciador
Facetas
Agnóstico
Tus orbes otorgan de forma pasiva daño a lo largo del tiempo, velocidad de ataque y daño de ataque a medida que suben de nivel.
Elitista
Tus orbes activos otorgan robo de vida, velocidad de movimiento y amplificación de hechizo.
Erudito de Koryx
Tasa de victorias: 46.1%
Tasa de recogida: 2.7%
dota.facets.invoker_quas_focus.Description

Quas
NIVEL MÁXIMO: [object Object]

Ola de Frío
Cuando Ola de Frío se activa, Invoker recupera 13,26,39,52,65,78,91,104,117,130 de vida.
CURACIÓN DE LA CONGELACIÓN (

Movimiento Fantasmal
RADIO (ALIADOS): [object Object]

Muro de Hielo
Mente de Tornarus
Tasa de victorias: 49.3%
Tasa de recogida: 5.8%
dota.facets.invoker_wex_focus.Description

Wex
NIVEL MÁXIMO: [object Object]

Presteza
dota.abilities.invoker_alacrity.Facet_invoker_wex_focus
ALCANCE DE ATAQUE ADICIONAL (

Tornado

P.E.M.
DAÑO POR FUEGO: [object Object]%
dota.abilities.invoker_emp.drag_speed [object Object]
Agente de Gallaron
Tasa de victorias: 51.3%
Tasa de recogida: 91.6%
dota.facets.invoker_exort_focus.Description

Exort
NIVEL MÁXIMO: [object Object]

Meteorito del Caos
dota.abilities.invoker_chaos_meteor.Facet_invoker_exort_focus
RADIO: [object Object]
DISTANCIA RECORRIDA (

Impacto Solar
Habilidades

En inglés: Invoke.
Combina las propiedades de los elementos actualmente manipulados para crear un nuevo hechizo a disposición de Invoker. El tiempo de recarga de Invocar se reduce en 0.3 s por cada nivel de los orbes.
Pulsa el botón de ayuda para ver la lista de hechizos posibles.
El orden de las instancias no importa.
Invocar no costará maná ni entrará en tiempo de recarga si el único efecto conseguido es alternar posiciones entre los hechizos actuales.
Invocar no interrumpirá la invisibilidad y se puede lanzar mientras se canaliza.
HECHIZOS MÁXIMOS: 2

7

Quas
En inglés: Quas
Permite la manipulación de los elementos de hielo. Las instancias activas de
NIVEL MÁXIMO: 7
REGENERACIÓN DE VIDA POR INSTANCIA: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10
FUERZA ADICIONAL POR NIVEL: 1


Cetro de Aghanim
Otorga 1 a los niveles actual y máximo.



- x2 veces de bonificaciones activas para Quas/Wex/Exort

Wex
En inglés: Wex
Permite la manipulación de los elementos de tormenta. Las instancias activas de
NIVEL MÁXIMO: 7
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO POR INSTANCIA: 0.6% / 1.2% / 1.8% / 2.4% / 3% / 3.6% / 4.2% / 4.8% / 5.4% / 6%
AGILIDAD ADICIONAL POR NIVEL: 1%


Cetro de Aghanim
Otorga 1 a los niveles actual y máximo.



- x2 veces de bonificaciones activas para Quas/Wex/Exort

Exort
En inglés: Quas
Permite la manipulación de los elementos de fuego. Las instancias activas de
NIVEL MÁXIMO: 7
DAÑO DE ATAQUE POR INSTANCIA: 1 / 3 / 5 / 7 / 9 / 11 / 13 / 15 / 17 / 19
INTELIGENCIA ADICIONAL POR NIVEL: 1


Cetro de Aghanim
Otorga 1 a los niveles actual y máximo.



- x2 veces de bonificaciones activas para Quas/Wex/Exort

Ola de Frío
En inglés: Cold Snap.
Invoker extrae el calor de un enemigo y lo hiela hasta los huesos durante un tiempo determinado según el nivel de
DURACIÓN DE LA OLA (
DURACIÓN DE LA CONGELACIÓN: 0.4
TIEMPO DE RECARGA DE LA CONGELACIÓN (
DAÑO POR CONGELACIÓN (

18

100

1000



- -5 s de tiempo de recarga para Ola de Frío

Movimiento Fantasmal
En inglés: Ghost Walk.
Invoker manipula las energías eléctricas y de hielo a su alrededor, haciendo su cuerpo invisible y obteniendo regeneración de vida y maná. El desequilibrio elemental consecuente ralentiza a los enemigos cercanos según el nivel de
DURACIÓN: 60
RADIO DE RALENTIZACIÓN: 450
RALENTIZACIÓN DE ENEMIGOS (
VELOCIDAD PROPIA (
REGENERACIÓN DE VIDA (
REGENERACIÓN DE MANÁ (

32

175

Tornado
En inglés: Tornado.
Desata un veloz tornado que absorbe a las unidades enemigas a su paso, suspendiéndolas brevemente en el aire antes de dejarlas caer hacia su perdición. Recorre más distancia según el nivel de
DISTANCIA RECORRIDA (
RADIO: 200
TIEMPO DE SUSPENSIÓN (
DAÑO BASE: 50
DAÑO ADICIONAL POR

27

140

2000



- -4 s de tiempo de recarga para Tornado

P.E.M.
En inglés: E.M.P..
Invoker acumula una carga de energía electromagnética en el lugar objetivo que detona automáticamente tras 2.9 s. La detonación cubre un área, drenando maná según el nivel de
TIEMPO DE CARGA: 2.9
RADIO: 675
MÁXIMO MANÁ QUEMADO (
DAÑO POR FUEGO: 60%

27

125

950

Presteza
En inglés: Alacrity.
Invoker infunde un inmenso torrente de energía a un aliado, aumentando su velocidad de ataque según el nivel de
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL (
DAÑO ADICIONAL (
DURACIÓN: 9

15

90

650



- +30 de daño/velocidad para Presteza

Meteorito del Caos
En inglés: Chaos Meteor.
Invoker atrae un meteorito en llamas del espacio hacia el lugar objetivo. Al aterrizar, el meteorito rueda hacia delante infligiendo daño constantemente según el nivel de
RETRASO DEL IMPACTO: 1.3
RADIO: 275
DISTANCIA RECORRIDA (
INSTANCIA DE DAÑO POR IMPACTO: 0.5
DAÑO POR IMPACTO (
DURACIÓN DE LAS QUEMADURAS: 3
DAÑO POR FUEGO POR SEGUNDO (

50

200

700



- +2 Meteoritos del Caos

Impacto Solar
En inglés: Sun Strike.
Envía un rayo catastrófico de violenta energía del sol contra el lugar objetivo. Dicho rayo incinera a todos los enemigos que se encuentran debajo de él cuando alcanza la tierra. Inflige daño en función del nivel de
RETRASO: 1.7
RADIO: 175
DAÑO (

23

175



- -4 s de tiempo de recarga para Impacto Solar

Forjar Espíritu
dota.abilities.invoker_forge_spirit.Description
DAÑO (
ARMADURA (
ALCANCE DE ATAQUE (
DURACIÓN (
ESPÍRITUS (
ESPÍRITUS (

27

75

Muro de Hielo
En inglés: Ice Wall.
Genera un muro de hielo sólido directamente en frente de Invoker durante un tiempo según el nivel de
DURACIÓN DEL MURO (
RALENTIZACIÓN DE MOVIMIENTO (
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN: 2
DAÑO POR SEGUNDO (

23

125



- +50 de DPS para Muro de Hielo

Explosión Ensordecedora
En inglés: Deafening Blast.
Invoker desata una poderosa onda sónica frente a él que inflige daño a cualquier unidad enemiga con la que choque según el nivel de
DISTANCIA RECORRIDA: 1000
DAÑO (
DURACIÓN DEL RETROCESO (
DURACIÓN DEL DESARME (

36

250

1000



- Explosión Ensordecedora radial
Talentos



n/a veces de bonificaciones activas para Quas/Wex/Exort
Explosión Ensordecedora radial
+ 0.4 %



+30 de daño/velocidad para Presteza
+ 1.9 %
+2 Meteoritos del Caos



-5 s de tiempo de recarga para Ola de Frío
+ 0.5 %
-4 s de tiempo de recarga para Impacto Solar



-4 s de tiempo de recarga para Tornado
+ 0.2 %
+50 de DPS para Muro de Hielo
Tasa de victorias
Tasa de recogida
Estrategia
Quas Exort: Fuente de oponentes Sunstrike para comprobar los objetos de los oponentes e inferir carriles.
Quas Exort: Mira por el mapa todo lo que puedas en busca de posibles víctimas de Sunstrike.
Quas Exort: Puedes usar Golpe de Sol aquí y allá para asegurar el último golpe de la astucia a distancia.
Quas Wex: Utiliza Tornado y PEM para asegurar un último golpe o negar un creep, y quema el maná del rival al mismo tiempo.
Quas Exort: Utiliza Espíritus Forjados para controlar las runas.
Si juegas con Quas Wex, controla las runas activas y busca oportunidades para rotar una vez tengas Botas y Recipiente Espiritual.
Si juegas con Quas Exort, evita rotar y correr de un lado a otro. Cultiva, presiona la torre del rival y busca los Golpes de Sol.
Después de gankear unas cuantas veces con el Recipiente Espiritual, considera volver a por la Mano de Midas si la partida se ralentiza.
Cuando no ocurre gran cosa, puedes dividir fácilmente el empuje con invocaciones o lanzando hechizos de niebla.
No olvides usar Alacridad sobre ti mismo o sobre un aliado con el botón derecho en los combates. Funciona bien con Instantánea.
Utiliza Espíritus Forjados o Golpe de Sol para explorar si los oponentes están perdidos.
Invocador es genial para permitir al equipo coger a Roshan pronto gracias a Alacridad, Espíritus Forjados y Chasquido Frío.
El Cetro de Aghanims es un gran potenciador si tienes una configuración dentro del equipo, como la Cronosfera.
Estrategia contraria
Identifica contra qué tipo de Invocador estás jugando, mirando los hechizos invocados y los orbes sobre el Invocador. El Invocador de Quas Exort está orientado al cultivo y a la explosión, y utiliza la habilidad Golpe de Sol al principio. Mientras que Quas Wex está orientado al gankeo y al control y utiliza las combinaciones Tornado + PEM y Chasquido Frío + Urna de Sombras.
El Invocador es escuálido y la única defensa real que tiene son sus hechizos. Intenta atacarle al principio de la partida con Humo de Engaño y Polvo de Apariencia.
Opta por objetos de daño antimágico contra el Invocador
Esquivar o sobrevivir a la combinación inicial de hechizos de Invocador, le debilita durante 5 a 10 segundos, dependiendo del enfriamiento de su habilidad Invocar.
Ten en cuenta que el Tornado de Invocadores disipa. Los potenciadores de runa activos y muchos hechizos son contrarrestados por él.
El Cetro de Aghanim otorga el hechizo Invocador Cataclismo. Tenlo en cuenta y presta atención a la posición de tu héroe durante el mismo.
Lore
En su antigua y algunos dirían más poderosa forma, la magia era principalmente el arte de la memoria. No requería tecnología ni varitas mágicas u otros accesorios, solo la mente del mago. Toda la parafernalia de los rituales se reducía a códigos mnemotécnicos con el objeto de permitir al experto recordar en gran detalle la fórmula mental específica que da acceso al poder de un hechizo.
Los más grandiosos magos de aquellos días eran los que habían sido otorgados con el don de una memoria superior, pero tan complejas eran las invocaciones que todos los magos estaban obligados a especializarse. En el transcurso de una vida los más entregados podían aspirar a memorizar tres encantamientos, cuatro como mucho. Los hechiceros ordinarios se contentaban con dos, y no era raro que el mago de una aldea supiera solo uno, incluso requiriendo para ello consultar grimorios como ayuda contra el olvido en las raras ocasiones en las que tuviera que usarlo.
Pero entre aquellos primeros taumaturgos había una excepción, un genio de extraordinaria inteligencia y prodigiosa memoria que pasó a ser conocido como Invoker. En su juventud, el precoz mago dominó, no cuatro, ni cinco, ni siquiera siete encantamientos: Era capaz de canalizar no menos de diez hechizos y lanzarlos al instante. Aprendió muchos más pero no les encontró uso, los practicó una vez y los purgó de su memoria para siempre dejando lugar a invocaciones más prácticas. Uno de ellos fue el Conjuro Sempiterno. Un hechizo de longevidad de tal poder que aquellos que lo lanzaron en los primeros días del mundo están entre nosotros todavía (a no ser que hayan sido reducidos a átomos).
La mayoría de estos cuasi-inmortales viven sosegadamente temiendo admitir su secreto, pero Invoker no es de mantener sus dones ocultos. Ahora es anciano, ha aprendido más que ningún otro y su mente todavía tiene espacio para contener una magnífica opinión de su propia valía... además de las invocaciones con las que se entretiene durante el largo y lento crepúsculo de los días de decadencia del mundo.