Crea una copia de sí mismo para presionar varias sendas.
Fragmento astillado del mismo poder primordial que los mismísimos Ancestros, el Guardián del Arco (Arc Warden) Zet se ha comprometido a observar la disputa entre Radiant y Dire llegar a su fin, mediante reunificación o aniquilación. Asalta a enemigos solitarios con energía fluctuante o distorsiona el espacio para generar un campo protector alrededor de tus aliados. Invoca un Espectro Centelleante para patrullar un área con magia dañina, después crea un doble de Zet, con objetos y todo, para sobrepasar a tus enemigos.
Tasa de victorias 66.7%
Tasa de recogida 2.1%
Atributos
560 +52.8/lvl
363 +31.2/lvl
20 +2.4/lvl
20 +3.0/lvl
24 +2.6/lvl
Estadísticas
Damage:
53 - 59 + 3.0/nivel (154.0 - 160.0 a nivel 30)
Range:
625
Armor:
3.3 + 0.5/nivel (20.2 a nivel 30)
Movement:
285
Funciones
Carry
Resistente
Nuker
Presionador
Apoyo
Evasivo
Incapacitador
Iniciador
Facetas
Orden
Tasa de victorias: 66.7%
Tasa de recogida: 25.0%
Arc Warden y Duplicado de la Tempestad tienen los efectos de habilidades respectivos.
Flujo
Aumenta la ralentización de velocidad de movimiento.
Campo Magnético
Campo Magnético hace retroceder a los enemigos, otorga velocidad de ataque adicional y protege a los héroes aliados que se encuentren en su interior evadiendo los ataques que provienen de fuera del campo.
Espectro Centelleante
Aumenta el retraso de activación y el daño.
Desorden
Tasa de victorias: 66.7%
Tasa de recogida: 75.0%
Arc Warden y Duplicado de la Tempestad tienen los efectos de habilidades cambiados.
Flujo
Aumenta el daño.
Campo Magnético
Con sus ataques, los aliados obtienen alcance de ataque adicional e infligen daño adicional. Aumenta la duración.
Espectro Centelleante
Aumentan la duración de la ralentización y la velocidad de movimiento del Espectro.
Habilidades
En inglés: Runic Infusion. Al activar cualquier runa, recibe el efecto positivo de la Runa de Regeneración durante 4 s.
Tiene un 67 % de duración al activar una Runa de Recompensa o de Agua.
Flujo
En inglés: Flux. Infunde energía turbulenta y volátil a un enemigo solitario, infligiendo daño con el tiempo y ralentizando al objetivo. El daño no se aplica si otra unidad enemiga se encuentra cerca del objetivo.
DURACIÓN: 6
RADIO DE BÚSQUEDA DE ALIADOS: 225
DAÑO POR SEGUNDO: 15 / 30 / 45 / 60
RALENTIZACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO: 15% / 22% / 30% / 39%
DAÑO POR SEGUNDO: 20 / 45 / 70 / 95
RALENTIZACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO: 5% / 8% / 11% / 14%
16
75
500 / 600 / 700 / 800
- +200 de alcance de lanzamiento para Flujo
- +2 s de duración para Flujo
- Flujo silencia cuando el objetivo está solo
Campo Magnético
En inglés: Magnetic Field. Arc Warden genera un campo de distorsión circular de energía magnética a su alrededor.
RADIO: 300
RALENTIZACIÓN DE MOVIMIENTO: 30%
DURACIÓN: 4 / 5 / 6 / 7
BONIFICACIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE: 30 / 60 / 90 / 120
BONIFICACIÓN DE EVASIÓN: 100%
DURACIÓN: 4 / 5 / 6 / 7
ALCANCE DE ATAQUE ADICIONAL: 150
DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL: 20 / 40 / 60 / 80
20 / 19 / 18 / 17
50 / 70 / 90 / 110
900
Fragmento de Aghanim
Campo Magnético ralentiza a los enemigos que estén dentro y sus proyectiles de ataque. También proporciona a los aliados que estén dentro un aumento en la velocidad de sus proyectiles de ataque. Se aumenta su radio en undefined.
- +16 de vel. de ataque/daño adic. para Campo Magnético
- -7 s de tiempo de recarga para Campo Magnético
Espectro Centelleante
En inglés: Spark Wraith. Invoca un Espectro Centelleante que se materializa lentamente y merodea el área objetivo hasta que un enemigo se encuentre a su alcance. Una vez encontrado un objetivo, el espectro se fusiona con él, infligiendo daño mágico y ralentizando a la unidad. Las unidades que no sean héroes reciben un 40 % más de daño.
RADIO DE BÚSQUEDA: 375
DURACIÓN: 16
RALENTIZACIÓN DE MOVIMIENTO: 100%
RETRASO DE ACTIVACIÓN: 2
DAÑO: 100 / 180 / 260 / 340
VELOCIDAD DEL ESPECTRO: 400
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN: 0.6 / 0.8 / 1 / 1.2
RETRASO DE ACTIVACIÓN: 1
DAÑO: 75 / 140 / 205 / 270
VELOCIDAD DEL ESPECTRO: 725
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN: 0.4 / 0.5 / 0.6 / 0.7
4
80
2000
Cetro de Aghanim
Hace que los Espectros Centelleantes generen uno nuevo tras impactar sobre un enemigo, lo que inicia un período de activación de 2 s. Los nuevos Espectros Centelleantes duran 15 s y tienen un radio de 225.
- +40 % de daño para Espectro Centelleante
Duplicado de la Tempestad
En inglés: Tempest Double.
Reenfocando brevemente sus elementos fracturados en una única forma, Arc Warden es capaz de crear un duplicado eléctrico perfecto de sí mismo. El duplicado puede usar todos los hechizos y objetos actuales de Arc Warden y versiones especiales de los hechizos del Duplicado de la Tempestad, excepto la mayoría de consumibles y objetos que se caen al morir. El duplicado tiene tiempos de recarga separados para sus objetos y habilidades.
El Duplicado de la Tempestad da recompensas de oro a los enemigos cuando lo matan y reinicia el tiempo de recarga de sus habilidades.
Si está demasiado lejos de Arc Warden, el Duplicado de la Tempestad pierde el sentido de sí mismo y recibe más daño de ataque.
DURACIÓN: 60
DISTANCIA DE PENALIZACIÓN: 2000
DAÑO AUMENTADO DE PENALIZACIÓN: 60%
100 / 90 / 80
700
- Sin distancia de penalización para Duplicado de la Tempestad
Talentos
Flujo silencia cuando el objetivo está solo
Sin distancia de penalización para Duplicado de la Tempestad
+ 50.0 %
-7 s de tiempo de recarga para Campo Magnético
+ 0.0 %
+40 % de daño para Espectro Centelleante
+16 de vel. de ataque/daño adic. para Campo Magnético
+2 s de duración para Flujo
+ 30.0 %
+200 de vida
+200 de alcance de lanzamiento para Flujo
+ 12.5 %
Tasa de victorias
Tasa de recogida
Estrategia
Utiliza los Espectros de Chispa para asegurar los últimos golpes de los creeps, especialmente los creeps a distancia.
Si un oponente se separa de los creeps o de su aliado, puedes Fluxarle y seguir con clics derechos y Espectros de Chispa.
Utiliza Espectros de Chispa para explorar a los oponentes y protegerte mientras cultivas.
Asegúrate de no alimentar con Tempestad Doble a los oponentes, ya que regala mucho oro y experiencia.
Utiliza la Tempestad Doble con la mayor frecuencia posible para dividir los carriles laterales y dañar los edificios.
Evita participar en las luchas de equipo desde el principio hasta que consigas el primer objeto importante que te haga subir.
Siempre que los oponentes se teletransporten con uno o dos héroes para hacer frente a tu empuje dividido, busca luchar contra los oponentes restantes, haz humo o coge a Roshan.
Estrategia contraria
El Flujo del Guardián del Arco no te hace daño si estás cerca de otra unidad.
El Arc Wardens Spark Wraith tarda en cargar, lo que te da la oportunidad de huir y esquivarlo.
Las unidades dentro del Campo Magnético del Guardián del Arco pueden ser golpeadas si estás dentro de él o tienes objetos que perforen la evasión.
El Guardián del Arco es un carrilero débil. Presiónale desde el principio.
La Tempestad Doble del Guardián del Arco da mucho oro y experiencia. Mátalo si es posible.
El Guardián del Arco cultiva mucho la jungla. Coloca guardias profundas y gankéale. Bloquea también los campamentos con centinelas.
Compra objetos que cierren huecos para ponerte encima de Arc Warden.
Las Botas de Viaje permiten defenderse del empuje dividido del Guardián del Arco y reincorporarse rápidamente al equipo.
Lore
Anterior al origen de todo, existía una presencia: una mente primordial, infinita, soberbia y de intenciones inescrutables. Cuando el universo se manifestó en un estallido, esta inteligencia se fraccionó y diseminó. Dos de sus mayores fragmentos - que acabarían denominándose Radiant y Dire - se encontraron a sí mismos contenidos en violenta oposición y comenzaron a retorcer toda la creación para servir a su conflicto.
Cuando la guerra y el cataclismo amenazaron el cosmos emergente, la voluntad de un tercer fragmento se dio a conocer. Bautizándose a sí mismo como Zet, este intelecto determinó resolver la disonancia y devolverlo todo a una perfecta unidad. Paralizado por la naturaleza pugnaz de sus afines, Zet reunió la suma de todo su poder. Con súbito fulgor, arrolló a sus hermanos y fusionó a ambos aspectos belicosos en una esfera estelar antes de arrojarlos a la oscuridad, destinados a orbitar un mundo anodino. La armonía quedó restaurada, aunque solo la fracción más simple de Zet persistió. Fijando su mirada en la prisión, Zet escogió usar su atenuado poder para actuar como vigilante centinela hasta el fin de los tiempos. Por incontables eones, esta vigilia se mantuvo.
La vida floreció sobre el mundo inferior, ajena a las amenazas aprisionadas dentro de lo más recóndito de la luciente luna, o a los forcejeos de Zet para contenerlas. Con la eterna disputa de los cautivos reverberando internamente, la superficie de la mazmorra se estremeció, iniciando su progresiva destrucción. El mermado poder de Zet probó ser insuficiente para contener la abertura y al final la luna se destrozó. Los ancestrales habitantes del calabozo habían escapado para volver a propagar su conflicto.
Precipitado hasta los límites más lejanos de la existencia por la explosión de la mazmorra, Zet sufrió una transformación a manos de las energías disonantes de sus antiguos cautivos. Carente ahora de una única forma y pensamiento, su presencia había quedado dividida en muchas - algunas menores, otras mayores - cada una de ellas conectada a un fugaz arco de consciencia. Luchando para reprimir su propia desunión, Zet aceleró hacia el creciente conflicto de sus hermanos, dirigiendo sus voluntades fracturadas hacia una conclusión singular: los aspectos de la mente primordial deben ser reunidos, o deberán ser todos destruidos para evitar que el enfrentamiento se extienda aún más...